Когда мы говорим о виртуальной реальности (VR), сразу вспоминаются фантастические фильмы. Сегодня эта технология уже не является фантастикой, она постепенно становится частью нашей повседневной жизни.
Игры — одно из наиболее известных применений, но ее потенциал на этом не заканчивается. Многие рассматривают VR, как революционный инструмент для ускорения приобретения навыков.
Например, в авиации можно создать симулятор полета для решения любой технической задачи, выполнение которой в реальной жизни слишком опасно. Для изучения иностранного языка можно смоделировать соответствующую среду, или даже очутиться в Англии.
Что такое виртуальная реальность?
Виртуальная реальность (VR) — это симуляции, созданные с помощью шлемов виртуальной реальности. Отличием от дополненной реальности (AR) является то, что настоящие предметы полностью исчезают из поля зрения, вы видите только виртуальную среду.
Технология виртуальной реальности заключается в следующем: перед глазами два маленьких мониторчика, картинка на них реагирует на повороты головы и/или движения в пространстве так, как если бы вы видели реальные объекты. За счет этого пользователь более глубоко вовлекается в происходящее в виртуальном пространстве, может смотреть во все стороны и в некоторых случаях даже взаимодействовать с виртуальными предметами.
Помощь в приобретении социальных навыков у детей с аутизмом
Профессор Техасского университета в Далласе создал программу, которая использует виртуальную реальность для развития социальных навыков у детей с аутизмомMichelle R. Kandalaft, Nyaz Didehbani, Daniel C. Krawczyk, Tandra T. Allen, Sandra B. Chapman. Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism..
Помещая детей и подростков в социальные сценарии, такие как собеседование для приёма на работу или свидание вслепую, программа учит их распознавать социальные сигналы и правильно на них отвечать. Во время использования своей разработки детьми профессор заметил увеличение мозговой активности в областях, ответственных за понимание социальных сигналов.
Чем могут отличаться между собой VR-шлемы:
Необходимостью дополнительного оборудования. Есть шлемы, требующие подключения к компьютеру, их еще называют ПК-гарнитурами. Есть автономные шлемы, у которых всё «железо» помещено внутрь шлема.
Уровнем поддерживаемой графики. Чем слабее «железо», тем ниже уровень графики. В автономных шлемах используются компактные мобильные чипы, поэтому уровень графики ниже. В ПК-гарнитурах доступный уровень графики выше.
Количеством степеней свободы. Сейчас на рынке два стандарта: 3 степени свободы (3DoF), в таких шлемах отслеживаются повороты и вращение головы, но не перемещение ногами. 6 степеней свободы (6DoF) – в таких шлемах виртуальное пространство реагирует не только на вращение, но и на перемещение головы в пространстве.
Эргономикой – тем, насколько удобно шлем сидит на голове. Автономные шлемы удобны тем, что не имеют никаких проводов, но часто и всё «железо», и аккумулятор находятся в передней части шлема, поэтому может возникать дискомфорт. Компьютерные гарнитуры как правило отличаются более высокой ценой, соответственно разработчики не экономят на разработке дизайна креплений. Но при этом вы будете «привязаны» проводом к компьютеру.
Также VR-шлемы отличаются техническими особенностями, которые обычно указаны в описании товара: разрешением экранов, углом обзора, плотностью пикселей (по сути, разрешение, разделенное на угол обзора), особенностями линз, способом и качеством определения положения в пространстве шлема и контроллеров.
Устройства VR сегодня
Иммерсивные технологии на сегодняшний день располагают несколькими типами устройств для воздействия на основные чувства человека в ходе погружения в искусственную среду: • шлем и очки; • виртуальный ретинальный дисплей; • мониторы с поддержкой MotionParallax3D; • объемные акустические системы; • костюмы и перчатки; • аксессуары: джойстики и контроллеры.
Пока что оборудование предоставляет более или менее реалистичную симуляцию для органов зрения, слуха и осязания. Реализация симуляции запаха, вкуса, проприоцепции – в стадии разработки.
Иммерсивные устройства работают как со стационарными компьютерами и ноутбуками, так и с мобильными гаджетами. Качество опыта в последнем случае намного ниже – смартфоны и планшеты не обладают необходимой мощностью.
Самая большая проблема нынешних устройств VR – достижение оптимального качества иллюзии при сохранении мобильности и автономности. Аккумуляторы все еще разряжаются слишком быстро, беспроводная передача данных требует серьезной мощности, а задержки в прорисовке вызывают у пользователя тошноту, головокружение и резь в глазах.
Иммерсивные устройства сегодня
Средняя цена шлема – $600-700, для игр есть предложения в пределах $200. Большинство шлемов позволяет не снимать очки с диоптриями, если пользователь постоянно в них нуждается.
Самый же экономичный вариант – картонный «шлем» от Google Cardboard – обойдется в среднем в $15. «Картонка» использует специальные линзы и собственный смартфон пользователя, возможностей вполне хватает для простых игр и первого виртуального опыта. В России подобные очки стоят 600-1000 рублей в сетевых магазинах бытовой техники.
Западный лидер в области VR – Facebook, через одну из своих дочерних компаний, Oculus. Компания выпускает самые высокотехнологичные шлемы на рынке. Продажи программного обеспечения для шлема Oculus Quest превысили $100 млн, в то время как для обычной видео-игры превышение порога в $1 млн считается большим успехом.
Ближайшие конкуренты Oculus – HTC Vive и Valve Index. Более экономичные решения предлагают, традиционно, китайские производители. Среди них достойны внимания разработки компании Pico.
Что такое дополненная реальность?
Используя дополненную реальность (AR), мы смотрим на мир не напрямую, а через какой-то «фильтр», который встраивает в настоящий мир виртуальные объекты так, будто они действительно там находятся. В отличие от виртуальной реальности, настоящий мир не уходит из поля зрения, а «дополняется», что и отражается в термине.
Чаще всего в качестве «фильтра» для AR используется смартфон
или
планшет
. Сферы применения здесь самые разные. Может использоваться в обучении, играх, навигации, искусстве, рекламе, музеях, ивент-сфере, ритейле.
Реже встречающийся способ – AR на больших
экранах
: обычно применяется в торговых центрах, на остановках в рамках рекламных кампаний и т.п. Экран становится либо «окном», в котором помимо обратной стороны показываются дополнительные объекты, либо «телевизором», показывающим зрителей и виртуальные объекты рядом.
Еще более редкий, но известный благодаря футуристичности способ – очки дополненной реальности
. Используются в основном на производствах, в обычной жизни вы их скорее всего не встретите. По крайней мере не сегодня.
Вывод
Виртуальная реальность полезная, но пока нишевая технология. Несмотря на широкую область применения, пока VR используется только в некоторых отраслях науки и производства. Массово потребители пока не готовы переходить в среду виртуальной реальности, из-за цены оборудования и недостаточного количества контента. Так же технология имеет некоторые недоработки, что нуждаются в устранении.
А что насчет VR думаете вы? Технология так и ограничится несколькими сферами применения или же придет через время в каждый дом? Поделитесь своим мнением в комментариях.
Маркетинг
Возможность показать продукт лицом, создать связь между человеком и брендом, показать “внутреннюю кухню” компании. Это может быть корпоративная игра, которая знакомит с ценностями компании, показывает офисы, сотрудников, производство. В виртуальной реальности вы можете предоставить мгновенный доступ ко всему ассортименту продукции, легко поменять и адаптировать свои приложения, добавлять новый контент и ассортимент. Также всегда есть возможность создавать и адаптировать контент под разные типы клиентов. А дополненная реальность позволяет взаимодействовать с пользователями удаленно, в соц.сетях или собственных мобильных приложения, используя смартфон пользователя.
Продажи
Благодаря виртуальной и дополненной реальности человек может в любой момент посмотреть “товар лицом”. Виртуальный шоу-рум позволяет демонстрировать даже самую большую ассортиментную линейку. VR также позволяет дистанционно подключать к демонстрации продукта реальных продавцов. Таким образом небольшой шлем виртуальной реальности превращается в масштабный центр продаж. VR эффективен для b2b и для b2c сегмента, разница только в визуализации продукта. Если ваш продукт можно изменять, то VR и AR отлично показывают, как это будет выглядеть. Для многих продуктов AR позволяет не только показать, но и примерить: очки на себе или мебель в своей квартире.
MR
Mixed Reality (MR) — самая сложная технология из рассматриваемых нами. «Mixed Reality» переводится как «Смешанная реальность», и уже исходя из названия понятна суть технологии.
Задача MR — объединить виртуальную и обычную реальность до такой степени, чтобы человек не мог отличить одно от другого. Для этого компьютер должен уметь «дорисовывать» 3D-объекты в реальный мир, распознавать предметы и анализировать предметы на изображении.
В AR хватит и схематичности, главное — практичный результат. Задача же MR более глубокая — виртуальная реальность должна идеально вписываться в настоящую для того, чтобы человек полностью в нее погружался. Должны имитироваться все чувства (зрение, слух и т.п) , объекты должны иметь правдоподобную схему поведения, они должны быть интерактивными.
Смешанная реальность должна быть многослойной, то есть реальный и виртуальный мир обрабатывается компьютером одновременно, при этом процессор создает еще и третий, смешанный мир. Реальные и искусственные предметы должны взаимодействовать между собой.
Примеры использования
Смешанную реальность можно использовать как угодно. С помощью MR можно делать буквально всё, причем речь идет как о развлечениях, так и о практических задачах. Уже сейчас MR используется для бизнеса (менеджмент задач) и для образования (симуляция явлений и предметов). Кроме того, есть успешные кейсы применения MR для обучения военных кадров.
Смешанная реальность используется на практике и в медицинских целях. Во время сложных хирургических операций врачу иногда приходится визуализировать биологические объекты или явления, и MR помогает в этом. Кроме того, медицинскому персоналу нужно постоянно взаимодействовать между собой, а MR ускоряет этот процесс и делает его более наглядным, в результате чего растет эффективность работы.
Ещё одно перспективное направление — удаленная работа. Сотрудники могут «идти на работу» не выходя из дома. Их взаимодействие не будет отличаться от обычного живого общения. Команды могут быть интернациональными, при этом уменьшится потребность в знании иностранных языков — речь будет переводиться в реальном времени компьютером. Смешанная реальность также поможет организовать совместное рабочее пространство для обмена идеями и результатами.
Испытываем MR
MR активно развивается, и уже сейчас есть массовые MR-шлемы. Они стоят дороже, чем обычные VR-наборы, и у них более сложное устройство. Софт для смешанной реальности пишут под конкретные нужды: либо для бизнеса, либо для образования, медицины, военного дела.
MR-шлемы вроде HoloLens от Майкрософта стоят дорого, а полезных для обычного пользователя применений у них не так много из-за того, что пока там мало софта. Нам, обычным юзерам, пока что приходится довольствоваться VR или AR.
Кейсы с MR
Аэрокосмическая корпорация BAE Systems использует MR для решения ряда задач. К примеру, с помощью MR компания разрабатывала электрический ракетный двигатель. MR позволил ускорить разработку на 50%, так как благодаря HoloLens сотрудники нашли более эффективный способ сборки двигателя.
Ford использует шлемы Microsoft HoloLens для отработки разных автомобильных концепций, в основном — связанных с дизайном. Разработки инженеров накладываются MR-шлемом на реальные макеты, после чего у специалистов есть возможность внимательнее изучить концепцию и протестировать её в определенных симуляционных условиях. Такой же подход к MR используется и автокомпаниями Renault, Volvo и Audi.
Здания и другие объекты, которые находятся на этапе строительства, часто требуют пересмотра конструкции со стороны инженеров. С помощью MR-шлемов, специалисты могут проверять разные конструкционные решения на уже строящемся объекте.
Обучение
Виртуальная реальность позволяет эффективно обучать сотрудников взаимодействию с клиентами и коллегами, оттачивать бизнес-процессы, изучать работу сложного оборудования. Технологии виртуальной реальности дают практически безграничные возможности по созданию обучающих курсов разного уровня сложности, тестирования и мониторинга процесса обучения. Для создания обучающего курса подходят большинство моделей недорогих очков виртуальной реальности, поэтому самой затратной частью курса становится его создание.
В случае с дополненной реальностью может даже не потребоваться разработка отдельного курса: можно добавить пространственную визуализацию прямо на иллюстрациях уже имеющихся учебников.
Промышленность
Развитие VR-устройств сделало возможным использование виртуальной реальности для самых разных отраслей промышленности. Основное применение – обучение персонала и моделирование. VR позволяет эффективно обучить сотрудников не только правилам поведения на рабочем месте, но и позволяет прокачать навыки работы со сложным оборудованием. При работе над новым продуктом виртуальная реальность позволяет визуализировать даже самые сложные процессы и явления, упрощая тестирование и разработку. А очки дополненной реальности могут помочь непосредственно на производстве: необходимая информация всё время перед глазами, а руки при этом остаются свободны.
Искусство и массовые мероприятия
Система виртуальной реальности не обошла стороной и искусство.
Схемы визуализации состоят на службе у музеев – с их помощью можно побывать в закрытых музейных залах, посмотреть на утерянные экспонаты или памятники, прошедшие реконструкцию, посмотреть панорамные фильмы об интересующих исторических эпохах.
Создание инсталляционных шедевров, визуализация искусства танца, возможность посетить знаменитые и редкие выставки, организованные в другой части света, – зрительное и звуковое восприятие буквально безгранично.
Массовые VR-мероприятия – новое слово в организации интересных событий и реализации культурных программ. Инновационные технологии снимают ограничения на количество посетителей комнаты или зала. Теперь в общем визуальном пространстве может слушать одну и ту же музыку, просматривать видеоролики, посещать интернет-сайты и играть в игры сразу большое количество человек.
Недвижимость
Виртуальная реальность стала эффективным инструментом для недвижимости совсем недавно, благодаря появлению новых моделей VR-очков, которые позволяют показывать визуализацию объектов в высоком качестве. Ваши клиенты смогут не только увидеть своими глазами будущие объекты, но взаимодействовать с предметами внутри квартир, добавлять собственные предметы интерьера, менять визуальный стиль интерьера. Для построенных объектов отлично подойдет недорогое решение с видео 360, которое позволяет человеку своими глазами увидеть готовый к заселению объект.
Игры
Основная особенность игр в виртуальной реальности — это полноценное погружение игрока в игровой мир. Если геймплей подразумевает активное взаимодействие игрока и окружающего его мира, то вовлечение игрока переходит на абсолютно другой уровень по сравнению с обычными играми. За 4 года создания VR-игр команда Helmeton собрала большую экспертизу в создании развлекательных игр для бизнеса и понимает специфику разработки. Также в AppStore и Google Play выпущены и собственные AR-игры.
Как видите, AR и VR – технологии с большим потенциалом. Мы уверены, что в ближайшем будущем технология будет развиваться, будет появляться всё больше интересных кейсов и решений.
Если вам нужна помощь
в создании собственного приложения для дополненной или виртуальной реальности, то просто
позвоните нам
или напишите нам на почту
[email protected]
. Мы с радостью поможем вам!
Спортивные VR тренировки
Можно будет заниматься с остальными дома
В 2007 году стэндфордский игрок в американский футбол Дерек Белч был просто поражен работой профессора Джереми Бейленсона «Коммуникация 166: виртуальные люди». Предложенная Белчем чуть позже идея виртуального футбольного тренера оказалась слишком ранней для уровня технологий того времени.
«Я ему сказал вернуться, когда технологии станут современней. И он вернулся», — рассказывает Бейленсон.
Сегодня компания STRIVR Labs превратила идею Белча в полноценную систему, уже внедренную в несколько институтских тренировочных футбольных программ, а также профессиональную команду Dallas Cowboys. Система позволяет записывать трехмерное видео во время тренировки, а затем использовать его для пошагового инструктажа того же самого игрока, но уже со стороны. Вы наверняка такое видели в каких-нибудь гоночных видеоиграх, где после заезда одного игрока, стартует другой, который гонится за «призраком» первого. Здесь все то же самое, только на совершенно ином, трехмерном уровне.