История очков виртуальной реальности и других VR-устройств


Технологии, используемые для погружения в виртуальную реальность, считались фантастикой. Но сейчас рынок VR-очков, шлемов эволюционировал. С каждым годом появляется все больше возможностей для создания новых удивительных виртуальных миров. Какими были первыми устройства для взаимодействия со средой, генерируемой компьютером – будет интересно знать каждому.

Первый в мире 3D-дисплей

Разработка профессора Мортона Хейлига. Представлена ученым в 1956 году под названием Sensorama. Предназначалась для просмотра видео. Представляла собой машину, по внешнему виду напоминающую аппарат для осмотра глазного дна.

Чаще всего применялась в развлекательных целях – устанавливалось в парках. Позволяла ощутить себя водителем мотоцикла, катающимся по улицам ночного города, или актером фильма. Проекция видео была не единственной функцией аппарата. Устройство имело стереозвук, встроенный электрогенератор и имитатор запахов, было оснащено креслом с системой вибрации. Включение и выключение функций посадочного места зависело от происходящего на экране.

По истечении 4 лет создатель Сенсорамы разработал VR-гарнитуру. Доверия и должного интереса со стороны инвесторов устройство не вызвало – на рынок так и не поступило. Гарнитура была оснащена линзами. Угол обзора устройства – 140º. Передача звуков окружающей среды осуществлялась через стереонаушники. Дополнительная функция VR-гарнитуры – имитации ветра, ароматов.

Headsight – первый шлем для виртуальной реальности

Создан компанией Philco в 1961 году. Первый в мире массовый продукт в сфере виртуальной реальности. Выглядел как стереоскопическая гарнитура. Сразу заинтересовал компании в сфере рекламы, развлечений.

Шлем был укомплектован камерой, магнитной системой слежения, которые позволяли пользователю наблюдать за процессами, происходящими вокруг него. Вся информация о движении человека передавалась на камеру. Устройство меняло ракурс обзора в зависимости от смены положения головы.

Что такое очки (шлем) виртуальной реальности и как его использовать

VR — технология, которая существует уже несколько десятилетий. Военные организации были одними из первых, кто использовал иммерсивные цифровые миры для обучения и подготовки к войне.

С тех пор это изобретение стало более доступным для среднего потребителя, приняв новую форму в виде легких очков или шлема, которые можно купить в розничных магазинах.

Версии очков виртуальной реальности в основном сегодня ориентированы на геймеров и тех, кто хочет получить реалистичные впечатления от развлечений.

Гарнитуры могут полностью закрывать лицо или голову, как мотоциклетный шлем. Однако большинство устройств охватывают только глаза и часть ушей. В некоторые встроены динамики, в других моделях есть место для вставки отдельной пары наушников.

Не все устройства работают одинаково, но все они имеют общий подход: движение головы в сочетании со стереоскопическими изображениями и звуками передаются в ваши глаза и уши. В результате ваш мозг принимает этот цифровой мир, как реальный.

Как использовать в домашних условиях

Научиться пользоваться очками VR просто. Большинство игр или программ поставляются с инструкциями по их настройке и безопасному использованию. Даже люди без опыта могут сразу начать играть.

Перед первым применением полностью прочтите руководство по установке и документацию производителя.

Уберите препятствия

Очки используются на открытом пространстве, где вы можете свободно перемещаться и выполнять функции, необходимые для игры или приложения. Устраните потенциальную опасность, а также предупредите других. Домашние животные и дети могут легко попасть вам под ноги.

Снимите гаджет, если вас укачает

Для отображения реалистичного изображения в очках используется баланс поля зрения, частоты кадров и задержки. Поэтому лучше всего покупать гарнитуру, которая может обрабатывать эти сложные измерения. Если очки не работают должным образом, они могут вызвать у человека укачивание.

Если вы почувствуете тошноту или головокружение, снимите их. Затем просмотрите инструкции по настройке и внесите необходимые изменения. Некоторые плохо реагируют даже на правильно подобранный гаджет.

Давайте глазам отдохнуть

Рекомендуется делать большие перерывы, чтобы не утомлять глаза. Если вы носите очки в реальной жизни, вам может быть сложно будет находиться в шлеме. Лучше всего поговорить о возможности практики VR с окулистом.

Соблюдайте возрастные ограничения

Не все очки созданы для детей. Следуйте рекомендациям производителя в отношении возрастных групп, так как некоторые устанавливают ограничения. Помогите детям соблюдать правила безопасности при использовании гаджета, предназначенного для их возрастной группы.

Sword of Damocles

Еще один прародитель шлема для виртуальной реальности. Разработан на базе Массачусетского технологического университета в 1968 году. Возможности:

  • трансляция изображения;
  • отслеживание движений пользователя;
  • наложение компьютерной графики на реальные объекты.

Sword of Damocles был первым шлемом дополненной реальности – технологии, совмещающей объекты виртуального и реального миров.

Для проекции 3D-изображения использовалась специальная компьютерная программа. В ней хранились двухмерные картинки 3D-объекта с разных ракурсов. Показывались в последовательности, зависящей от поворотов, наклонов головы.

Такая версия VR-гаджета была габаритной, ограничивала передвижение по комнате. Спустя время вышла вторая, легкая и компактная модель устройства, оснащенная алюминиевыми датчиками (вместо магнитных) для отслеживания движений пользователя в виртуальном и реальном пространствах.

Наши новые статьи:

Мифы о гироскутерах

Как отличить оригинальный качественный гироскутер от подделки

Обзор электросамоката KUGOO Kirin S1

Чего ждать от VR в ближайшие годы

Роман Квартальнов, CEO & ART DIRECTOR ZephyrLab:

«С приходом виртуальной реальности меняются и инструменты изучения чего-либо. Системы дистанционного обучения не стоят на месте, в ближайшее время мы уже увидим совершенно другие подходы к передачи информации. Хороший пример — эпизод фильма „Матрица“, где Нео изучает различные стили единоборств. Мы на рубеже подобного взаимодействия и возможностей познавать, ощущая и присутствуя.

Одним из важнейших аспектов развития каждого человека является своевременное и комфортное преодоление страхов. Страх высоты, полёта, выключенного света, скорости можно преодолевать постепенно и контролируемо. Отличный пример развития виртуальной реальности в данном контексте представила миру компания Samsung в ролике „Как проект #Янебоюсь помог избавиться от страха высоты“.

Вы можете представить себе вершину, вид c Эвереста, прогулку по Великой Китайской стене, поездку по пустыне. Уже сейчас у нас есть такие возможности. Например, панорамное видео путешествия под водой или катание на сноуборде.

Все помнят приставку Wii? Мы научились использовать пространство. Сейчас же всё бежит в сторону улучшения качества, реалистичности ощущения присутствия. Было множество фильмов, где нам говорили, что люди привыкают и не могут покинуть виртуальный мир. Я думаю, что это сильнейшая зависимость будущего.

Представьте, что вы можете смотреть фильм от лица разных персонажей с разными сценариями. Каждая картина — это отдельный мир, где билет в кино будет приравниваться к покупке времени присутствия в сюжете».

Евгений Нестеровский, руководитель отдела разработки игровых программ в :

«Виртуальная реальность ворвётся в вашу жизнь в этом году. Не смотря на рост популярности VR-решений на базе смартфонов, всё самое интересное начнётся с приходом на рынок серьёзных решений от Oculus, HTC и Sony.

Игровая индустрия — во многом именно она стоит за новой волной развития технологии — уже сейчас активно экспериментирует с VR. Наличие удобных средств для разработки (движки Unreal и Unity) вкупе с доступностью технологии здорово снизили входной барьер для разработчиков и сформировали большое сообщество энтузиастов, которые находят новые способы взаимодействия с виртуальностью.

Туристическая индустрия уже показывает клиентам как будут выглядеть их отели, с помощью виртуальных туров. Но в перспективе десятка лет могут появиться и полноценные VR-путешествия, которые позволят получить новые впечатления и опыт не выходя из одной комнаты. Одними очками в таком путешествии не ограничиться, но уже сейчас есть много дополнительных устройств, с помощью которых можно манипулировать виртуальными объектами и передвигаться. Генератор запахов тоже уже не фантастика, а существующее устройство, пусть и с весьма ограниченным спектром. Совместить все это в центре VR-путешествий и позволить посетить новые места (может даже не существующие) — вопрос времени.

Путешествия по существовавшим когда-либо местам и периодам просятся в образовательную сферу. Вместо лекций и картинок, можно погружать учеников в детальные симуляции, показывающие быт, культуру, язык, архитектуру любого периода. В долгосрочной перспективе такие симуляции могут стать по-настоящему интерактивными.

Интересным направлением является создание когнитивных тренажеров для тренировки и развития внимания, памяти и мышления. В данный момент для этого используются различные методики, программы и нейроинтерфейсы. VR позволяет по-новому взглянуть на реализацию программных решений и адаптацию существующих научных методов. Эффект полного погружения может не только усилить развивающий эффект, но и дополнительно донести важность и пользу таких тренировок для людей. Мы сейчас совершаем свои первые шаги в этом направлении».

Прохождением нейротренажера с использованием Oculus’a и нейроинтерфейса:

Павел Лебедев, руководитель отдела веб-дизайна в Лаборатории Касперского:

«Как и большинство передовых технологий ВР начинает в первую очередь применяться в игровой индустрии, на выставках и в науке. Уже сейчас вы можете управлять дроном и смотреть на мир с высоты птичьего полета, или оказаться в игровом мире, максимально приближенном к реальности. И ближайшие 5-7 лет будет происходить поиск применения данных технологий на практике, будут создаваться новые устройства и инфраструктура для использования ВР.

После того как будет найдена устойчивая модель для использования ВР, она начнет становиться мейнстримом. Вполне возможно, что будут разработаны портативные устройства, которые создают ощущения реальности не только для органов зрения и слуха, но и для осязания, обоняния и пр. Не исключено, что для некоторых специалистов работа в очках ВР будет нормой уже менее чем через 10 лет. И то, что видно уже сейчас, когда бурно развиваются технологии робототехники, управление разного рода дронами станет одним из основных направлений для применения ВР».

Белла Юрьева, ведущий инженер, VE Group:

«Во-первых, рынок „виртуальных примерочных“ ждет своего рывка в технологиях. Сегодня покупатели все чаще подбирают одежду в интернет-магазинах. Уже сейчас есть хорошие наработки, позволяющие виртуально „наложить“ обновку на фигуру покупателя, но они не используются широко, т.к. с одной стороны еще не слишком гладко работают, а с другой — не у многих пользователей есть VR-устройства. Однако как только на рынок поступят дешевые VR-шлемы, разработчики смогут активнее разрабатывать и продвигать виртуальные примерочные.

Во-вторых, если мы преодолеем главный недостаток шлемов виртуальной реальности — укачивание и утомление глаз — люди смогут пребывать в виртуальном мире действительно долго, что в свою очередь станет толчком для второго рождения игр типа Second Life: можно будет общаться с друзьями с помощью 3D-аватаров, встречаясь на тропических островах и в средневековых замках. Однако это чревато сильным соблазном сменить повседневность на прекрасный, пускай и виртуальный мир.

В-третьих, виртуальное прототипирование для всех: оценить эргономику модели автомобиля, виртуально пройтись и оценить дизайн, скажем, новой кухни после ремонта, смогут все. Сейчас такие технологии используются профессионалами — это дорогостоящие CAD-wall’ы и комнаты виртуальной реальности. Доступные шлемы дадут и потребителям „поиграться“ с создаваемой моделью».

Николай Калмыков, директор Экспертно-аналитического центра в Российской академии народного хозяйства и государственной службы при Президенте Российской Федерации (РАНХиГС):

«Уже сейчас в виртуальное пространство уходит значительная часть экономики, даже не говоря о той же торговле. Есть примеры обмена виртуальных ресурсов на другие виртуальные ресурсы, без переходной конвертации в привычные денежные эквиваленты. Это в не меньшей степени затрагивает и вопросы налогообложения».

Алиса Луконина, директор по маркетингу компании AddReality:

«Виртуальная реальность постепенно становится частью нашей обычной жизни: крупные бренды уже начали предлагать уникальный опыт своим покупателям. Появляется возможность побродить по виртуальному интерьеру будущего дома, совершить виртуальный тест-драйв автомобиля, примерить выбранную одежду на цифровом манекене с индивидуальными параметрами или виртуально „посетить“ отель при планировании путешествия. Аналитики прогнозируют стремительный рост систем виртуальной реальности уже в ближайшие 5 лет.

Сегодня бизнес еще не готов рисковать и рассматривает виртуальную реальность скорее как эксперимент — технологии стоят дорого, и трудно предсказать, с какими сложностями компаниям придется столкнуться. Но развитие цифровых технологий стремительно, изменения происходят каждый день, и направление движения одно — только вперед».

Руслан Ахметшин, главный инженер-программист Модульбанка:

«В долгосрочной перспективе VR попытаются сделать частью жизни, чтобы без этой составляющей обойтись было практически невозможно. Как, например, сейчас с мобильным телефоном — без него, что называется, не умрешь, но из информационного поля выпадешь. Вот и с VR будет похожая картина, но для этого нужно, чтобы как можно большее число людей погрузилось в нее».

Eye Tap

Усовершенствованная модель очков для погружения в генерируемый компьютером мир. Создана в 1980 году канадским инженером Стивом Мэнном. Еще в школьном возрасте ученый собрал первое аппаратное обеспечение для работы с переносной техникой. Дисплей устройства имел расширение в 40 полос и был создан из катодно-лучевого видоискателя камеры. Работал компьютер на базе процессора MOS Technology 6502.

Данная разработка стала для Стива стимулом совершенствовать свои навыки в сфере VR. Известным ученый стал именно благодаря созданию очков дополненной реальности. Разработка была схожей с Sword of Damocles. Но Манн нашел более удачный способ применения расщепителя луча. Изображение выводилось и пользователю через видоискатель, и системе видеонаблюдения, установленной на шлеме. Благодаря этому удавалось накладывать виртуальные объекты на предметы, находящиеся в реальном времени.

Все вычисления производились переносным компьютером, который запросто можно было носить в рюкзаке. Этим Стив Мэнн доказал, что технологии виртуальной реальности могут быть удобными в использовании и компактными.

Что такое виртуальная реальность: свойства, классификация, оборудование — подробный обзор области

В декабре мы писали о том, на какие тенденции в мире IT стоит обратить внимание в будущем 2017 году. Одним из пунктов обозначили виртуальную реальность, и не зря. Интерес к VR сильно вырос за последние 2–3 года и продолжает расти, появляется всё больше различного оборудования и технологий, а главное — новых идей, для реализации которых нужны разработчики.

В этой вводной статье мы поговорим о свойствах, типах и областях применения VR — это поможет лучше сориентироваться тем, кто хочет начать свой путь в развивающейся и актуальной сфере.

Виртуальная реальность — это генерируемая с помощью компьютера трехмерная среда, с которой пользователь может взаимодействовать, полностью или частично в неё погружаясь.

Свойства VR

Полный набор встретить можно редко, но ниже перечислены те особенности, на которые нужно ориентироваться при создании виртуальной реальности.

  • Правдоподобная — поддерживает у пользователя ощущение реальности происходящего.
  • Интерактивная — обеспечивает взаимодействие со средой.
  • Машинно-генерируемая — базируется на мощном аппаратном обеспечении.
  • Доступная для изучения — предоставляет возможность исследовать большой детализированный мир.
  • Создающая эффект присутствия — вовлекает в процесс как мозг, так и тело пользователя, воздействуя на максимально возможное число органов чувств.

Типы VR

VR с эффектом полного погружения

Этот тип подразумевает наличие трех факторов:

  1. Правдоподобная симуляция мира с высокой степенью детализации.
  2. Высокопроизводительный компьютер, способный распознавать действия пользователя и реагировать на них в режиме реального времени.
  3. Специальное оборудование, соединенное с компьютером, которое обеспечивает эффект погружения в процессе исследования среды. О нём мы чуть позже поговорим более подробно.

VR без погружения

Не каждому и не всегда необходимо полное погружение в альтернативную реальность. К типу «без погружения» относятся симуляции с качественным изображением, звуком и контроллерами, в идеале транслируемые на широкоформатный экран. Также в эту категорию попадают такие проекты, как археологические 3D-реконструкции древних поселений или модели зданий, которые архитекторы создают для демонстрации своей работы клиенту. Все перечисленные выше примеры не отвечают стандартам VR в полной мере, но позволяют прочувствовать моделируемый мир на несколько уровней глубже, чем другие средства мультимедиа, а потому причисляются к виртуальной реальности.

VR с совместной инфраструктурой

Сюда можно отнести «виртуальные миры» вроде Second Life и Minecraft. Единственное свойство из перечисленного выше, которого им не хватает для полного комплекта — создание эффекта присутствия: такие миры не обеспечивают полного погружения (в случае с Minecraft это касается только стандартного управления — у игры уже существует версия для виртуальной реальности, поддерживающая шлемы Oculus Rift и Gear VR). Тем не менее, в виртуальных мирах хорошо прописано взаимодействие с другими пользователями, чего часто не хватает продуктам «настоящей» виртуальной реальности.

Виртуальные миры используются не только в игровой индустрии: благодаря таким платформам, как 3D Immersive Collaboration и Open Cobalt можно организовывать рабочие и учебные 3D-пространства — это называется «совместная работа с эффектом присутствия».

Создание возможности одновременного взаимодействия в сообществе и полного погружения сейчас является одним из важных направлений развития VR (вспомним тот же Minecraft).

VR на базе интернет-технологий

Специалисты в области компьютерных наук разработали способ создания виртуальных миров в Интернете, используя технологию Virtual Reality Markup Language, аналогичную HTML. Она на какое-то время была обделена вниманием и сейчас считается устаревшей, но учитывая возрастающий интерес Facebook к VR, в будущем виртуальная реальность обещает основываться не только на взаимодействии, но и на интернет-технологиях.

Еще есть AR, не путать с VR

AR (augmented reality) — это дополненная реальность. Да, PokemonGo (про который, кстати, все уже забыли), относится именно к этой категории, хотя и является несколько упрощенным примером. В отличие от VR, в которой мы намеренно отгораживаемся от окружающей среды, дополненная реальность позволяет создать наложение виртуального мира на реальный в поле восприятия пользователя. Таким образом мы можем одновременно получать информацию из двух источников.

Технически, AR — это не виртуальная реальность, но вопросы, возникающие при её создании сходны с теми, что возникают при создании VR (например, как заставить устройство вычислять своё точное расположение и подстраиваться под мельчайшие изменения, вносимые пользователем в реальном времени). Поэтому технологии AR и VR считают довольно тесно связанными.

Предлагаем подробнее ознакомиться с особенностями дополненной реальности, прочитать руководство для начинающих AR-разработчиков и посмотреть видеообзоры 12 платформ разработки AR-приложений.

Оборудование

Шлемы и очки / Head Mounted Display, HMD

Такие устройства состоят из двух небольших экранов, расположенных напротив каждого глаза, шор, предотвращающих попадание внешнего света, и стереонаушников. Экраны показывают слегка смещенные друг относительно друга стереоскопические изображения, обеспечивая реалистичное 3D-восприятие. В шлемах также содержатся встроенные акселерометры и датчики положения. В большинстве своем продвинутые VR-шлемы довольно громоздкие, но в последнее время появилась тенденция к созданию упрощенных легковесных вариантов (в том числе картонных, как на картинке выше), которые обычно предназначены для смартфонов с VR-приложениями.

Шлемы для виртуальной реальности делятся на три типа:

  1. Для компьютера — работают в связке с ПК или консолями: Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR.
  2. Для мобильных устройств — называются гарнитурами и работают в связке со смартфонами, представляют из себя держатель с линзами: Google Cardboard, Samsung Gear VR, YesVR.
  3. Независимые очки виртуальной реальности — самостоятельные устройства, работают под управлением специальных или адаптированных ОС: Sulon Q, DeePoon, AuraVisor.

На Wearable выложен список лучших VR-шлемов 2022 года. Подробнее о шлемах виртуальной реальности можно прочитать на сайте Virtual Reality Society.

Комнаты / Cave Automatic Virtual Environment, CAVE

Альтернатива для тех, кто не хочет испортить прическу — изображения в данном случае транслируются не в шлем, а на стены помещения, часто представляющие собой дисплеи MotionParallax3D (хотя для более полного UX в некоторых таких комнатах нужно надевать 3D-очки или даже комбинировать CAVE и HMD). Есть мнение, что VR-комнаты гораздо лучше VR-шлемов: более высокое разрешение, нет необходимости таскать на себе громоздкое устройство, в котором некоторых даже укачивает, и самоидентификация происходит проще благодаря тому, что пользователь имеет возможность постоянно себя видеть. Тем не менее, приобретение такой комнаты, понятное дело, выйдет гораздо дороже, чем покупка шлема.

Информационные перчатки / Datagloves

Для удовлетворения инстинктивной потребности пользователя потрогать руками то, что он находит для себя интересным в процессе изучения среды, были созданы перчатки с сенсорами для захвата движений кистей и пальцев рук. Техническое обеспечение такого процесса варьируется — возможно использование оптоволоконных кабелей, тензометрических или пьезоэлектрических датчиков, а также электромеханических приспособлений (таких как потенциометры).

Джойстики (геймпады) / Wands

Специальные устройства для взаимодействия с виртуальной средой, содержащие встроенные датчики положения и движения, а также кнопки и колеса прокрутки, как у мыши. Сейчас их все все чаще делают беспроводными, чтобы избежать неудобств и нагромождений при подсоединении к компьютеру.

Области применения VR

Обучение

VR используется для моделирования среды тренировок в тех занятиях, в которых необходима предварительная подготовка: например, управление самолетом, прыжки с парашютом и даже операции на мозге.

Наука

VR позволяет улучшить и ускорить исследование молекулярного и атомного мира: погружаясь в виртуальную среду, ученый может обращаться с частицами так, будто это кубики LEGO.

Медицина

Кроме помощи в обучении хирургов, технология VR оказывается полезной и на самих операциях: врач, используя специальное оборудование, может управлять движениями робота, получая при этом возможность лучше контролировать процесс.

Промышленный дизайн и архитектура

Вместо того, чтобы строить дорогостоящие модели машин, самолетов или зданий, можно создать виртуальную модель, позволяющую не только исследовать проект изнутри, но и проводить тестирование его технических характеристик.

Игры и развлечения

На данный момент это самая известная и самая широкая область использования VR: сюда входят как игры, так и кино, виртуальный туризм и посещение различных мероприятий.

Как мы уже говорили, VR продолжает интегрироваться с разными сферами нашей жизни и из мифа научной фантастики она превратилась в (виртуальную) реальность, так что выбирайте область для разработки, и — вперед. Стандартизацией технологий VR сейчас занимается международная организация Global Virtual Reality Association.

Перевод статьи «Virtual reality»

Виртуальная реальность

Первые контроллеры – RB2, First VR

Разработаны в 1984 году. Представлены в виде камеры и перчаток. Устройство позволяло не только наблюдать за процессами, происходящими в искусственной среде, но и взаимодействовать с ее объектами – передвигать их, поворачивать.

Несмотря на возможности, популярным девайс не стал. Причина – высокая стоимость. Цена комплекта (перчатки, камера) составляла 100 тыс. долларов. На то время существовал бюджетный аналог устройства для VR. Приобрести его можно было всего за 50 долларов.

Полезная информация, новинки:

Лучшие vr-очки

Как выбрать электросамокат?

Как научить ребенка кататься на гироскутере?

Области применения виртуальной реальности

Несмотря на то, что виртуальная реальность является относительно новой технологией уже сегодня она сыскала множество областей ее применения.

вооруженные силы

Моделирование поля боя, а так же различные сценарии развитий военных событий, помогает солдатам подготовиться к неожиданным ситуациям в реальных, полевых условиях.

Симуляция управления транспортными средствами и военной техникой способствует подготовке водителей и пилотов.

Однако военные утверждают, что виртуальная реальность в этой области предназначена только для использования в качестве дополнительной помощи и не заменит реальных тренировок.

здравоохранение

Виртуальная реальность часто используется в качестве диагностического инструмента, поскольку она позволяет врачам выдвигать диагноз в сочетании с другими методами, такими как МРТ. Это сводит к минимуму необходимость в инвазивных процедурах или хирургическом вмешательстве.

Уже сейчас операции выполняются с помощью виртуального роботизированного устройства, которым управляет хирург-человек, что сокращает время процедуры и снижает риск осложнений.

Виртуальная реальность также использовалась в учебных целях и в области удаленной телехирургии, когда операция выполняется хирургом вдалеке от пациента.

Виртуальную реальность применяют для лечения проблем с психическим здоровьем. Данный вид терапии считается особенно эффективным при лечении посттравматического стрессового расстройства и тревожности.

дизайн

Одним из примеров использования виртуальной реальности является дизайн. Дизайнеры применят vr для видения гипотетических продуктов в реальных условиях и внесения изменений в существующие предметы, не касаясь их.

Инновационная технология 3D позволяет создать дизайн интерьера квартир и домов, помогает оценить расстояние между, расположенной в них мебели. С помощью специальных vr очков клиент может внести поправки на этапе планировки.

техническое обслуживание и ремонт

Технология виртуальной реальности инструктирует техников на всех этапах ремонта, модернизации и обслуживания широкого спектра продуктов, начиная от промышленного оборудования и заканчивая целыми зданиями.

Она позволяет техническим специалистам работать с оборудованием, не обращаясь к печатным руководствам или веб-сайтам, накладывая подробные визуальные инструкции поверх самого оборудования.

обучение и образование

В отличие от традиционных методов чтения и письма, виртуальная реальность в образовании дает студентам возможность обучаться на собственном опыте.

Можно безопасно и легко воспроизводить реалистичные, образовательные ситуации недоступные в реальности, такие как погружение на морское дно, резкое изменение климата или вход в горящее здание.

игровая индустрия

Наиболее известным примером использования виртуальной реальности является игровая индустрия. Миллионы геймеров по всему миру испытывают на себе эту удивительную технологию. Играя в квесты и хорроры, геймеры получают незабываемые эмоции, полностью погружаясь в иллюстрируемый сюжет.

спорт

По всему миру нарастает тенденция установки vr тренажеров в спортивные клубы. Ведутся разработки для получения домашней, более дешёвой версии. Использование vr технологий добавит унылым, повседневным тренировкам новых красок.

Виртуальная реальность широко используется для физической подготовки спортсменов, помогает им преодолевать стресс перед спортивными соревнованиями.

Спортивные трансляции с применением видео в формате 360 градусов пользуются большой популярностью. С помощью них юзер сможет не только наблюдать за игрой, но и узнавать данные об игроках или информацию о матче.

Люди, которые по физическим или психологическим причинам не в состоянии посещать фитнес-клубы могут заниматься фитнесом в виртуальной среде. Данная технология поможет избавить население от таких наиболее развитых проблем, как ожирение, сердечно-сосудистые заболевания.

строительство и покупка недвижимости

При помощи виртуальной реальности архитекторы разрабатываю макеты будущих проектов и при детальном рассмотрении, вносят правки в конструкцию.

Так же застройщикам стало проще работать с клиентами. При помощи очков виртуальной реальности покупатель еще на этапе строительства может посмотреть на недвижимость, оценить планировку и смоделировать собственный дизайн.

маркетинг

Виртуальная реальность широко внедряется в сферу маркетинга. Уже сегодня клиент может протестировать понравившийся предмет еще на этапе покупки.

Разработано огромное количество приложений, позволяющих не только подобрать размер, но примерить на себе виртуальную одежу, наглядно продемонстрировать и расположить в квартире мебель, подобрать татуировку и многое другое.

путешествия

Ярким примером использования виртуальной реальности является vr туризм — удаленное посещение виртуальных музеев, выставок, галерей, театров, а также проведение виртуальных экскурсионных полетов над городами или даже на другие планеты.

Сегодня, в условиях пандемии и закрытия границ определенных стран, данная технология является чуть ли не единственным способом посетить некоторые достопримечательности.

Virtuality

Первая система для виртуальных игр. Разработка Джонатана Валдерна. Представлена на выставке Computer Graphics (1990 год) в двух вариациях. Первая выглядела как шлем с дисплеями. Вторая система представляла собой автомат, оснащенный рулем. Он позволял пользователю взаимодействовать с виртуальным гоночным болидом.

Проекты Джонатана впечатлили многих игроков, но добиться высоких продаж не удалось – реализовано всего 50 тыс. комплектов.

Развитие в игровой сфере

Развитие в игровой сфере

Первая комната виртуальной реальности

Появилась в 1992 году в результате работы студентов Иллинойсского университета. Известна под названием CAVE. Стены комнаты выступали в роли светоотражающих экранов. Именно на них производилась проекция стереоизображений. Для погружения в искусственно созданную реальность нужно было надеть VR-очки. Система имела контролер для взаимодействия с объектами виртуальной среды, технологию отслеживания положения тела и движений.

Комнаты типа CAVE используются и по сегодняшний день. Чаще всего применяются в дизайне, целях обучения. В отличие от других устройств виртуальной реальности, комнаты позволяют полностью погрузиться в генерируемый компьютером мир. Стали настоящим открытием в сфере виртуальной реальности, являются более серьезным и профессиональным решением в данной индустрии. Имеют такие преимущества:

  • высокое качество изображения;
  • широкий обзор;
  • легкая самоидентификация;
  • отсутствие укачивания, нарушения координации движений.

Недостатки системы CAVE – высокая стоимость (может составлять несколько десятков тысяч евро), необходимость в покупке площади для размещения аппаратного обеспечения. Поэтому оптимальный вариант для погружения в виртуальную реальность в домашних условиях – использование VR-шлемов.

Экскурс в виртуальную реальность

Не стоит путать понятие виртуальной реальности с 3D. Виртуальная реальность — это компьютерная технология, позволяющая воспроизводить условную среду и имитировать физическое присутствие пользователя в ней.

Понятия «искусственная реальность» и «виртуальная реальность» впервые упоминаются в 70-х — 80-х годах в литературе писателей-фантастов. В 1962 году Мартин Хейлиг изобрел первый прототип полного погружения, который в последствии был назван Sensorama. На тот момент данное изобретение применялось в киноиндустрии.

Sensorama обладала уникальным по тем временам функционалом. Она чем-то напоминала современные аттракционы 4D и 5D, которые многие наверняка встречали в торговых центрах. В 1992 году изобретение тестировал американский медиа-специалист Говард Рейнхольд. Он был поражен возможностями аппарата: Sensorama выдавала удовлетворительное изображение, обеспечивала стереозвук, а также имела специальные дорожки для передачи запахов, которые соответствовали действиям в фильме. Несмотря на инновационный подход, аппарат Хайлига не получил финансирования, в связи с чем работа над Sensorama была приостановлена.

Позже, в 1968 году, виртуальная реальность получила развитие в новом аспекте. Двое ученых, Иван Сазерленд и Боб Спруэлл, создали наиболее приближенную к сегодняшним технологиям систему — The Sword of Damocles. По существу, это была первая версия VR-шлема. «Меч Дамокла» был очень сложен в использовании и слишком тяжел, поэтому во время тестов все детали крепились к потолку. Что касается технических возможностей, то здесь устройство было примитивно. В условной среде можно было создавать лишь простые предметы и помещения.

С 80-х годов VR начала перекочевывать в игровую индустрию. Одними из первопроходцев игровой виртуальной реальности стали Atari. BattleZone считается первым проектом с трехмерной векторной графикой, которая использовала данную технологию. Позже, в 1982 году Atari основали лабораторию по исследованию виртуальной реальности. Вскоре лаборатория была закрыта из-за падения рынка (доход компании снизился с 3.2 млрд. $ в 1982 до 100 млн.$ в 1985). Тем не менее, компания сохранила свои наработки в этой области.

Наибольший шум вокруг технологии виртуальной реальности поднялся в 1991 году, когда компания SEGA анонсировала шлем для Sega Mega Drive — Sega VR. В шлеме использовались ЖК-экраны, стереонаушники, а также инерционные датчики для отслеживания движений головы пользователя. К 1994 году Sega выпустила VR-1.

С выходом этой новинки виртуальная реальность получила массовое распространение. Apple также занялась разработками VR-технологий и уже к 1994 году выпустила QuickTime VR. На последующее десятилетие помешанность на виртуальности утихла, и игровые компании сконцентрировались на оптимизации своих продуктов для быстро развивающихся ПК и консолей.

В 2010 году тема виртуальной реальности вновь всплыла и захватила компьютерный мир. В это время Палмер Лаки и Джон Кармак (создатель Quake, Doom и Wolfenstein 3D) основали компанию Oculus и создали первый прототип Oculus Rift. Данный прототип значительно прогрессировал в техническом плане, однако имел несколько недостатков: во-первых, несмотря на то что его можно было носить на голове без дополнительных креплений, конструкция оставалась достаточно громоздкой. Второй проблемой стало ограничение градуса поворота головы — 90 градусов. Вскоре, в 2014 компания, Oculus была приобретена Facebook за 2 млрд. $. После этого множество компаний бросились разрабатывать VR-технологии: Sony, HTC, Valve, OnePlus.

На сегодняшний день, на рынке присутствует 3 наиболее распространенных модели шлемов виртуальной реальности: Oculus Rift, HTC Vive и недавно поступивший в продажу PlayStation VR. По ценовой категории, наиболее выгодным вариантом являются PlayStation VR, цена которых составляет 399 долларов. Цена же Oculus Rift и HTC Vive составляет 599 и 799 долларов соответственно.

PlayStation VROculus RiftHTC Vive

399$599$799$

Применение виртуальной реальности за пределами игровой индустрии может быть самым разноплановым. Конечно, в первую очередь она принесет большую пользу в подготовке военнослужащих и врачей. Помимо этого, VR применима в изобразительном искусстве, археологии. Особенно хорошо эта технология может прижиться в архитектурном проектировании.

Sega VR – еще один прототип шлема и очков

Устройство виртуальной реальности от известной компании SEGA. Представлено в 1993 году. Было оснащено стереодинамиками, LCD-экранами для вывода изображения.

Несмотря на вложения, на продажу устройство так и не поступило. По словам компании, оно проецировало невероятно реальные изображения. Это могло негативно повлиять на мировосприятие пользователей. Поэтому производство VR-гарнитуры пришлось остановить.

VirtuSphere

Создана в 1999 году. VR-устройство представляло собой сферу диаметром 3 м. Использовалась для проведения виртуальных игр в VR-очках. Вращалась в разные стороны благодаря платформе с колесиками. Движения игрока, пребывающего внутри устройства, были свободными.

Разработка отличалась высоким уровнем погружения в виртуальный мир и впечатлила инвесторов, но так и не получила достаточного финансирования. Последние экземпляры сферы были выкуплены военными базами и музеями. Это позволило разработчикам устройства избежать убытка.

Спустя время несколькими компаниями было создано еще несколько прототипов VR-сферы. Проекты были безуспешными по причине возрастающей популярности сети Интернет. Долгое время в мире VR-технологий новые проекты не появлялись.

Топовые девайсы нового 2019-2020

VR-гаджеты можно классифицировать по-разному. Метод, который мы выбрали для этой статьи, связан с тем, как гарнитуры обрабатывают информацию. Они могут иметь собственный встроенный процессор или быть подключены к компьютеру через проводное или беспроводное соединение.

VR-устройства со встроенным процессором

Автономные VR-гарнитуры имеют встроенные процессоры и базы данных приложений, вроде смартфонов или смарт-ТВ. Они чрезвычайно портативны, но более ограничены, чем их подключенные к компьютеру аналоги.

Oculus Go

виртуальная реальность с Oculus Go

Шлем VR стоит всего $200, что делает его самой доступной беспроводной гарнитурой. Используется в основном для 3D-видео и других основных приложений.

Oculus Quest

Если вы хотите нечто большее за те же деньги, купите Oculus Quest. Большинство спецификаций Quest на самом деле такие же, как у Rift S, о котором мы поговорим чуть позже.

очки VR Oculus Quest

Большая разница между Quest и Go состоит в том, что Quest может обрабатывать расширенные возможности отслеживания, которые позволяют создавать более захватывающие VR-приложения.

VIVE Focus

Как вы увидите в следующем разделе, линейка HTC VIVE ориентирована на модели, которым требуется компьютер. У них не так много автономных предложений, как у Oculus, и вариант VIVE стоит дороже, но его функционал богаче.

VIVE Focus очки виртуальной реальности

VIVE Focus Plus стоит $800 — намного больше, чем Оculus. Почему такая разница в цене? VIVE Focus Plus был представлен как корпоративная версия потребительского VIVE Focus.

виртуальная реальность в очках VIVE Focus Plus

Во многом благодаря программному обеспечению следующего уровня, включая отслеживание глаз, Plus затмил своего коллегу, а VIVE прекратил стандартный Focus.

Беспроводные VR-устройства

Большинству виртуальных гарнитур на базе ПК требуется кабельное соединение с компьютером, но беспроводные гарнитуры этого не требуют.

VIVE Pro

очки VIVE Pro для виртуальной реальности

HTC VIVE позиционирует себя как гарнитура Cadillac VR. VIVE Pro — единственная полностью беспроводная гарнитура для ПК. Однако, как мы увидим, в VIVE Cosmos есть беспроводной адаптер. Полный комплект обойдется вам дороже, чем Oculus Quest. Это одна из самых дорогих VR-гарнитур в мире и единственная в своем классе.

Проводные VR-устройства

Большинство серьезных VR-гарнитур имеют проводное соединение. Это дает им больше возможностей для хранения и запуска более сложных программ. Единственным недостатком является кабельное соединение.

VIVE Cosmos

VIVE Cosmos — самая дешевая модель VIVE с заводской упаковкой за $700. Это почти вдвое дороже флагмана Oculus, о котором мы поговорим позже. Разница между Cosmos и серией Pro — датчик расстояния между зрачками.

VIVE Cosmos виртуальная реальность

У Cosmos его нет, хотя IPD все еще можно настроить вручную. Настройка IPD важна для качества изображения и предотвращения таких проблем, как головные боли или тошнота.

Oculus Rift S

Rift была первой крупной VR-гарнитурой, а Rift S — флагманская модель компании. Rift S имеет такую же цену и почти те же характеристики, что и Quest.

vr гарнитура Oculus Rift S

Единственная реальная разница в том, что Rift S проводной и имеет лучшие оптические возможности.

VIVE

VIVE — это название флагманской линейки HTC, но также и название их первой гарнитуры. Естественно, VIVE прошел долгий путь. Вы не получите такое же разрешение изображения, как у старой модели. Тем не менее, вы сэкономите много денег. Оригинальный VIVE в настоящее время продается за те же $400, что и Oculus.

Varjo V2

виртуальная реальность для дома Varjo V2

Когда речь идет о виртуальных гарнитурах, то мы сразу вспоминаем Oculus и HTC. Но нельзя забывать о такой VR-гарнитуре, как Varjo VR-2. Она продается за $5000 для профессионалов.

PSVR

Вместо подключения к компьютеру она подключается к PlayStation 4. Гарнитура хорошо разработана и предлагает отличные аудио и визуальные эффекты. Если весь пакет сейчас находится вне вашего ценового диапазона, гарнитура и стандартный контроллер — все, что вам нужно для большинства впечатлений.

Oculus VR

Очки, поступившие на рынок VR-технологий благодаря Палмеру Лаки. В 2012 году их разработчик создал наиболее успешную программу по сбору средств. Проект получил финансирование в 2,5 млн. долларов. Это дало возможность Палмеру разработать новые макеты шлемов для виртуальной реальности. Проекты создавались на несколько лет вперед.

В 2013 году, после успешного выпуска Oculus Rift DK1, Палмер начал разрабатывать очередную модель очков – с более качественными экранами, усовершенствованным дизайном. Это способствовало росту интереса пользователей и разработчиков к VR-гарнитурам.

Компания Палмера была выкуплена создателями социальной сети Facebook в 2015 году. Oculus Rift DK2 получила внешнюю камеру. Это позволило отказаться от использования специального оборудования для отслеживания перемещения тела в пространстве.

Oculus и современные VR-гарнитуры

Настоящий прорыв в VR-индустрии случился в 2012 году, когда мир увидел первый прототип Oculus Rift

на выставке Electronic Entertainment Expo. Несколько лет молодой инженер-самоучка Палмер Лаки разрабатывал свою VR-гарнитуру и делился успехами на форуме, где его заметил Джон Кармак, со-основатель компании id Software. В том же году Лаки основал Oculus VR и запустил кампанию на Kickstarter, которая собрала 2,4 млн долларов.

Спустя два года после создания Oculus VR компанией заинтересовался Facebook и купил её за 2 млрд долларов. Это был решающий момент в истории VR. Именно после этой сделки популярность VR стала быстро набирать обороты.

Sony объявила о работе над VR-гарнитурой для PlayStation 4, Google выпустил Cardboard, Samsung анонсировал Samsung Gear VR — возможности виртуальной реальности становятся доступны широкой публике.

Многие компании, такие как HTC, Google, Apple, Amazon, Microsoft Sony, Samsung, начинают разработку собственных VR-гарнитуры. В 2016 году HTC выпускает HTC VIVE

. Это был первый коммерческий выпуск гарнитуры с сенсорным отслеживанием, которая позволяла пользователям свободно перемещаться в пространстве.

«В 2022 году виртуальная реальность становится реальной»

— так описывает этот год журнал Forbes. Именно в это время на рынке появляется автономная гарнитура Oculus Quest, а количество подключаемых ежемесячно VR-гарнитур в Steam впервые превышает 1 миллион.

Переход от проводных VR-гарнитур к автономным значительно продвинул эту технологию среди обычных пользователей. Теперь VR используется не только в иммерсивном игровом процессе, но и для помощи в лечении психологических расстройств, обучения новым навыкам и в творчестве.

Google Glass

Очки виртуальной реальности, разработанные компанией Google. Выпущены в 2013 году. По словам создателей, тестирование очков проводилось за год до их презентации.

Управлялись с помощью голосовых команд и панели, расположенной на дуге с правой стороны. Первые модели девайса имели такие технические характеристики:

  • оперативная память – 2 ГБ;
  • двухядерный процессор – 1,2 ГГц;
  • Bluetooth;
  • Wi-Fi;
  • камера 5 мегапикселей;
  • GPS;
  • постоянная память – 16 ГБ.

Очки от компании Google также были оснащены дисплеем-проектором с высоким разрешением, аккумулятором, обеспечивающим 24 часа автономной работы при непрерывном, но умеренном использовании. Датчиков глубины у устройств не было. Сканировать пространство вокруг пользователя и проецировать виртуальные объекты в реальном мире они не могли.

Спустя время была создана новая модель VR-очков с в 2 раза большей памятью, улучшенными функциями. Но в 2015 году компания приостановила выпуск гарнитуры.

Взболтать, но не смешивать

В своем выступлении Цукерберг предложил создание виртуального мира, который был бы тесно связан с настоящим, — так, что люди не могли бы отличить искусственное от настоящего. В описанную основателем Facebook метавселенную человек мог бы внести несуществующие объекты и, наоборот, добавить в VR настоящие предметы. Например, обустроить свой дом вымышленными вещами и взаимодействовать с ними. Человек будущего мог бы взаимодействовать с аватарами пользователей, которые находятся на расстоянии от него: общаться, работать, играть в шахматы и баскетбол, заниматься фитнесом. Выходит, что концепция Цукерберга выходит за границы виртуальной реальности, предметы в которой не существуют на самом деле.

Часто пользователи путают виртуальную реальность с дополненной. Дополненная реальность создается в виде наложения виртуальных объектов в реальный мир. Она может дополнять трехмерные объекты или создавать на их основе новые. Как правило, дополненная реальность или AR существует в привязке к определенному объекту, местности, положению в пространстве. Примерами AR являются отображение траектории полета шайбы в хоккейных трансляциях, трехмерная визуализация мебели в комнате посредством камеры смартфона. В 2016 году популяризации технологии способствовал выпуск игры Pokemon Go, в которой геймеры с помощью смартфона могли проецировать в условиях городского ландшафта выдуманных животных — покемонов.

Игра Pokemon Go

Игра Pokemon Go

Кадр: MoreAliA / YouTube

В случае, если виртуальная реальность соприкасается с дополненной, то получившуюся надстройку называют смешанной реальностью. Субъект MR погружен в искусственный мир, который может копировать свойства некоторых реальных окружений. Пространство и физические законы здесь могут как соблюдаться, так и нарушаться — словно в видеоигре. Четкие рамки виртуальной, дополненной и смешанной реальности пока что оговорены, поэтому для упрощения все термины могут объединить под общим понятием — виртуальная реальность.

Microsoft Hololens

VR-шлем, представленный компанией Microsoft в январе 2015 года. Стал одним из самых первых успешных проектов в сфере устройств смешанной реальности. Девайс создан по технологии Kinect, используемой и для создания консоли Xbox 360.

Первые модели шлемов поступили на рынок в марте 2016 года. Продукт не являлся массовым. Продавался в специализированных магазинах Германии, Франции, Австралии и Великобритании.

Внутрь VR-шлема разработчики поместили:

  • системную палату с 32-разрядным процессором;
  • чип для обработки голограмм;
  • процессор для обработки и выведения графики;
  • модули Wi-Fi и Bluetooth.

На корпусе устройства установили камеру с углом обзора в 120º и акустическую систему. Но главное преимущество виртуального шлема – встроенная оптическая система с микроячейками. Пучки света, исходящие от проектора, быстро проникали через все слои линз. В результате удалось добиться высокого качества проецируемого изображения.

Виртуальные шлемы Hololens не нужно присоединять к компьютеру, смартфону. На борту устройства есть специальный блок для вычислений и аккумулятор. Заряда батареи хватает на 2-3 часа автономной работы девайса.

Устройства виртуальной реальности для смартфонов

Выпущены в 2014 году компанией Google. Первый VR-гаджет для смартфонов представлял собой виртуальный шлем с корпусом из картона. Предназначался для тех, кто только знакомился с миром цифровой реальности. Стоил дешево – 10-20 долларов.

Позже было выдано подробное руководство, по которому пользователи самостоятельно либо с помощью 3D-принтера начали изготавливать подобные гаджеты.

В 2015 году на рынке появились современные VR-шлемы – Gear. Их производитель – компания Samsung. Гаджеты создавались совместно с разработчиками виртуальных очков Oculus, специально для моделей телефонов Samsung Galaxy. Стоимость девайса на тот момент составляла 100 долларов.

В 2016 году компания Google выпустила шлем для смартфонов Daydream View. Он был полностью беспроводным.

Виртуальная реальность — это та тема, которая не даёт покоя человечеству уже несколько десятков лет. За последнее время VR-устройства совершили ну просто гигантский скачок. Сегодня, на свежеобразованный рынок нацелены настоящие гиганты медиа-индустрии: Microsoft, Sony, Oculus, HTC, Samsung, Google и многие другие компании представили свой собственный девайс или их линейку. Однако, темой нашей сегодняшней дискуссии станут вовсе не современные VR-гаджеты. Мы отправимся с вами в не самое далёкое прошлое, в те года, когда понятие «Виртуальной реальности

» только лишь зарождалось, и посмотрим, какое влияние данная технология уже тогда оказала на игровую индустрию.
Что же ты такое, и с чем тебя едят
Термин виртуальной или искусственной реальности предполагает некий мир

, созданный с помощью технических средств, и взаимодействующий с человеком при помощи органов чувств, таких как зрение, обоняние, слух, осязание и так далее. Объекты виртуальной реальности, как правило, соблюдают поведение близкое реалистичному и работают по местным законам физики, хотя это вовсе не значит, что человек, как участник программы не может сделать что-то превыше своих реальных возможностей; Напротив — VR-технологии от части создавались именно с этой самой целью.

Первые шаги

Спустя небольшой промежуток времени, в 1987 году компания SEGA выпускает на европейский, американский и японский рынок уникальные очки
SegaScope 3-D Glasses
для своей консоли Sega Master System. Данное устройство не является полноценным VR-девайсом, хотя, в каком то роде, можно сказать «задаёт моду», ведь до этого ни одна компания даже не предполагала возможность имитации реальности в видеоиграх. Очки задействовали технологии трёхмерного изображения и дополненной реальности с целью создания объемной картинки перед игроком. Цена за аксессуар, кстати говоря, на тот момент составляла всего £39.95, что довольно-таки не дорого. Игр, правда, для 3-D Glasses было, как говорится, «раз, два и обчёлся». К тому же, за счёт «неполноценной» VR-технологии очки не давали полного погружения, и были восприняты игроками как «экран, который ты надеваешь на голову», а посему продались очень маленьким тиражом.

Наглядное геймплейное видео с 3-D Glasses для SMS.

Помимо SEGA, внести свой вклад в долю VR в игровой индустрии планировала и компания Nintendo (надо признать, что и по сей день японцы не изменяют своей симпатии к инновациям, взгляните на недавно анонсированный Nintendo Switch). В 1995 году на рынке появился печально известный шлем виртуальной реальности Nintendo Virtual Boy

. Сначала новинка заглянула только на внутренний японский рынок, а спустя несколько месяцев шлем добрался и до США, цена составляла 180 долларов. Шлем задействовал так называемую технологию параллакса, что позволяло проецировать объёмное изображение на плоский экран. Примечательно то, что устройство являлось самостоятельным, то есть не требовало у пользователя наличия консоли или компьютера. Звучит неплохо, да вот только на борту у Virtual Boy был монохромный экран, что крайне портило впечатление от происходящего на экране, несмотря на то, что эффект «реалистичности» был достигнут куда в большей степени, чем теми же, к примеру, очками SEGA.
Virtual Boy был разработан Гумпеем Ёкои, создателем популярных карманных девайсов Game & Watch
и
Game Boy
. Забавно, что шлем считался
портативным
(что странно, ведь для его использования была необходима как минимум ровная поверхность), хотя и не должен был вытеснять собой пресловутую линейку Game Boy. Насколько известно, Гумпей не хотел выпускать устройство в таком виде, в котором оно было представлено. Однако, руководство Nintendo твёрдо настояло на своём, так как близился релиз
Nintendo 64
, на которой компания хотела сосредоточить как все силы, так и средства.

Многие аналитики индустрии считают, что именно релиз Nintendo Virtual Boy послужил начальной точкой отсчёта с момента, когда японский гигант стал терять лидерство на видеоигровом рынке. Ускоренный выпуск, позиционирование системы, как портативной, крайне малое количество игр (22 за весь жизненный цикл) и отсутствие ключевых тайтлов вроде The Legend of Zelda

или
Metroid
и общий дискомфорт при использовании устройства, привёл шлем к грандиозному провалу, в следствие чего его поддержка прекратилась уже в 1996 году. Более того, многие пользователи жаловались на головные боли, припадки и тошноту после общения с Virtual Boy, ну а пресса, в свою очередь, не оставила этот факт без внимания, и скоропостижно повесила на инновационный девайс Nintendo ярлык «машины, сводящей людей с ума». После этого фиаско, о домашних VR-устройствах предпочли позабыть свыше чем на десяток лет.

Не всё потеряно

Невзирая на провал большой N, в 90-х годах некая компания Virtuality Group (далее VG) старается принести VR-технологии в аркады, а точнее, занимается разработкой специальных виртуальных кабинетов, которые предполагают собой аркадный автомат с 3D-шлемом и одним или несколькими контроллерами, в зависимости от конкретной игры. Разработчики, в основном, продвигали свои идеи на территории Европы и США, а спустя некоторое время начали осторожно «прощупывать» и восточный рынок. В каком то роде автоматы от VG есть основоположники развлекательных виртуальных кабин. В дальнейшем, ближе к 98-99 годам, многие компании взялись за подобные разработки. Преимущественно такие кабинеты являлись симуляторами военной техники.

Триумфальное возвращение

В 2012 году мир познакомился с изобретением Палмера Лаки — очками виртуальной реальности Oculus Rift

. Первые наборы разработчика стали продаваться уже в 2013 году. Внезапно, устройство имело просто колоссальный успех: об Oculus Rift положительно отозвались такие значимые фигуры в индустрии как Гейб Ньюэлл, Джон Кармак, Клифф Блезински, Майкл Абраш и прочие. Со временем гениальная разработка всячески дорабатывалась и апгрейдилась, и в марте 2016 года заглянула уже на потребительский рынок, цена составила 600 долларов США.

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4.5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: